1️⃣ 什么是 “兵王问题”?
该问题描述如下:
- 棋盘上黑方剩下一个王,白方剩下一个王和一个兵(不同于更复杂角色)。
- 任务是用机器学习分类模型(如 SVM),来 预测给定局面下,白方是“胜利”还是“和棋”。
- 数据集来源于 UCI 的
krkopt.data
,每行为一组棋子的坐标与标签(比如“和棋”标记为 “draw”,其他标记为胜利步数)。
2️⃣ 为什么用 SVM?
- 这是一个典型的 二分类问题(胜或和),而且数据量适中(约 28,000 条记录)。
- SVM 能处理:
- 特征空间的高维空间(坐标 + 可能的衍生特征)
- 多种内核(线性、多项式、RBF…)的应用场景
- 良好的分类性能与泛化能力
3️⃣ 数据处理 & 模型设计流程
典型步骤如下:
- 从
krkopt.data
中读取棋子坐标数据(如黑王、白王、白兵),并回归标签。 - 将分类标签“draw”(和棋)设为正类,其它视为负类。
- 用 libsvm 或 scikit‐learn.SVC
4️⃣ 效果如何?
- 通常训练集和测试集都能取得接近 99% 的高分类精度。
- 支持向量机能很好地区分“可以赢”与“和棋”的残局定位。
✅ 小结
- “兵王问题”就是国际象棋 KRK 残局分类任务。
- 它通过输入棋子空间位置来预测结果,很适合机器学习二分类应用展示。
- SVM 解决方案流程标准、逻辑清晰、性能优越。
- 胡浩基老师在浙江大学 MOOC 课程中详细讲解并且提供了 MATLAB/Python 实现
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